内藤エスカルゴ - 現行作品一覧 - ( ^ω^)がダブルクロスをやるようです - ダブルクロス講座 - 第二回 前編「ダブルクロスの特徴」
2 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/10/30(木) 23:19:13.22 ID:0gkNRAEr0
(´・ω・`)「ショボンとー」

( ^ω^)「ブーンの!」

( ^ω^)「ダブルクロス講座!」(´・ω・`)


第二回 ダブルクロスの特徴/ボスキャラクターの目安


( ^ω^)「前はデレだったのに、次は俺か」

(´・ω・`)「出演したAAを順に使っていく予定です」

( ^ω^)「なんでもいいけど、ダブルクロスの特徴って初心者向けの話題か?」

(´・ω・`)「もちろん。そうなるように調整するさ」

3 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/10/30(木) 23:21:25.09 ID:0gkNRAEr0
( ^ω^)「さて、ダブルクロスの特徴だ」

(´・ω・`)「それは経験者とやるなら初心者に優しいゲームだと思う。だからこそ、リプレイに選んだんだ」

( ^ω^)「え? FEARゲーではかなり複雑なシステムだぜ?」

(´・ω・`)「システム的な事はさておき、NPCはそれが顕著だ」

( ^ω^)「春日恭二(*1)とかwww」

(´・ω・`)「アレは捨ておけwwww」

( ^ω^)「他に特徴的なNPCっていたっけ? プランナー(*2)とか霧谷さんとか?」

(´・ω・`)「そこがもっとも特徴的だと思うんだ」

( ^ω^)「? どういうことだ?」

(´・ω・`)「つまり、個性的すぎる背景設定を持ったNPCが少ないってことだ」

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*1 : 春日恭二
ダブルクロスで最も愛されるヤラレ役。FHのエリートエージェントだったらしい。
負けるために生まれたような可哀想なNPC。

*2 : プランナー
FHでは日本で一番偉い人。
FHの組織構造は複雑だが、日本は彼女を中心に作られている。

4 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/10/30(木) 23:23:30.57 ID:0gkNRAEr0
(´・ω・`)「例を出そう。一言でナイトウィザード(*1)のアンゼロット様を説明してみて?」

( ^ω^)「紅茶」

(´・ω・`)「いろいろツッコミたいけど、他は?」

( ^ω^)「コグレロットとか、「はいかイエスで」とか、ゲボクとか、ウチの鳥取だとキス魔だな」

(´・ω・`)「キス魔は置いておいて、そういったネタは初心者に通用すると思う?」

( ^ω^)「まさかwww」

(´・ω・`)「つまり、代表的なNPCは"公式リプレイなどでキャラが形成された"というディープなネタをはらむ事が多いんだ」

( ^ω^)「あーなるほど。他にも柊蓮司とか、NPCでなければ、"お菓子でキャラの名前を決める"とかか」

(´・ω・`)「あとは、あまりリプレイが出ていないゲームでも、登場回数の関係でキス魔みたいに鳥取ごとに勝手な設定が完成するんだよ」

( ^ω^)「確かになwww」

(´・ω・`)「そこが問題だ。経験者と初心者で混ざる場合、そういったネタは通じない」

( ^ω^)「なるほど、そういったネタの少ないダブルクロスは、ある意味初心者向きだというわけか」

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*1 : ナイトウィザード
FEARから出版され、深夜帯ながらアニメ化もしたTRPGシステム。ゲームデザイナーは菊池たけし。
紅茶はリプレイやアニメにて、柊蓮司というPCのレベルや年齢を下げるため、紅茶に薬を混ぜたことから。
他のネタも同じような類である。

6 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/10/30(木) 23:25:45.31 ID:0gkNRAEr0
( ^ω^)「でも、システムは初心者向きじゃないよな?」

(´・ω・`)「無限ロールと呼ばれる判定方法は、全般的に分かり難いね」

( ^ω^)「口で説明するより、実際にダイスを振って見せるほうが早いくらいだしな」

(´・ω・`)「逆に言えば、プレイするなら実例を見せればいいし、リプレイなら判定に成功したかを書けばそれでいい」

( ^ω^)「なるほど」

(´・ω・`)「他の部分も実際に例を見せたら、そこまで難しいわけじゃない。GMをやるのはちょっとバランスに癖があるけどね」

( ^ω^)「まあ、その辺は経験則で何とかするしかないな」

(´・ω・`)「それも、プレイするならルルブ付属のシナリオを参考にできるし、リプレイを読む分には元より問題じゃない」

( ^ω^)「なるほど、たしかに経験者とやるなら初心者向きなゲームだ」

(´・ω・`)「ちょっとでいいから、一人でもシステムを理解していれば、問題がないゲームなんだよ」

( ^ω^)「クリティカル表とか呪文の効果表とか、覚えていると有利みたいなルールもないしな」

(´・ω・`)「うん、自分のキャラクターのエフェクトだけ覚えていれば、こと足りる」

( ^ω^)「相手のエフェクトを覚えていれば若干有利だが、特殊なエフェクトなしなら、覚えることなんて少しだけだ」

7 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/10/30(木) 23:27:43.73 ID:0gkNRAEr0
(´・ω・`)「唯一登場回数の多い霧谷さんだけど、あれはただ指示をくれるだけだからね」

( ^ω^)「プランナーもプレイヤーがFHだろうと敵だろうと、なにか企むだけだしな」

(´・ω・`)「そういうこと。リプレイに出たNPCは逆に使いにくいし、他のNPCもたいていは使い捨てだ」

( ^ω^)「じゃあ、何で前回の講座では、初心者にはオススメできないゲームだったんだ?」

(´・ω・`)「経験者が居れば問題はない。けど、居ない場合は自由度が高すぎる」

( ^ω^)「自由度が高すぎて、なにをしていいかわからないゲームってことか」

(´・ω・`)「どう使うべきか分かりにくいエフェクトは多いし、エフェクトを取るバランスも初心者には分かりにくい」

( ^ω^)「強いようにみえて、全然使えないエフェクトも少ないけどあるしな」

(´・ω・`)「そういったものは、他のエフェクトで補う必要があるけど、初心者には難しいしね」

( ^ω^)「≪異世界の因子≫と≪融合≫のコンボ(*1)とかな」

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*1 : ≪異世界の因子≫と≪融合≫のコンボ
両方ともエグザイルのエフェクト。≪異世界の因子≫はエフェクトのコピーでき、≪融合≫は味方が自分のエフェクトを使えるようになる。
これにより、味方の使用制限付きエフェクトをコピーし、同じ味方に与えて使用制限の回数を増やす事が出来る。
他の使い方も様々なものが考えられ、必要準備期間を考慮しても強力なコンボが成立する。

8 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/10/30(木) 23:29:48.08 ID:0gkNRAEr0
( ^ω^)「経験者と初心者を合わせたセッション向き、以外になにかある?」

(´・ω・`)「やはり判定が説明しにくいってことだね。そして10面ダイスのみを使う点」

( ^ω^)「確かにな。やってみると簡単だけど」

(´・ω・`)「ガープスの下方ロールなら、こんな感じだ」


 6面ダイスを三つ振って、合計値が技能値以下なら成功。
 合計値が3か4ならクリティカルで絶対成功。17か18ならファンブルで絶対に失敗。
 命中判定など互いに技能を競う場合、技能値と合計値の差を比べて、高いほうが勝利。


( ^ω^)「産業で説明できたな」

(´・ω・`)「だけど、ダブルクロスの無限上方ロールの場合はこうだ」


 10面ダイスを能力値の数振って、その中でクリティカル値(基本は10)以上のダイスを選択する。
 そして選択したダイスをもう一度振り直し、これを全てのダイスがクリティカル値以下になるまで、繰り返す。
 "[繰り返した回数]×10+[最後に振ったダイス目の中で最も高い目]+技能値"が、目標値を超えていた場合成功。
 始めに振ったダイスが、全て1だった場合、その判定はファンブルとなり、必ず失敗する。
 互いに技能を競う場合、相手も同じ判定をして達成値の高い方が成功。
 命中判定の場合、"[達成値の十の位]+1"個ダイスを振り、合計値に武器の攻撃力などを足したものをダメージとする。


( ^ω^)「長いwww」

(´・ω・`)「この説明しにくさは、初心者がとっつきにくいルールだと思うよ。実際にやって見せると、簡単だけどね」

9 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/10/30(木) 23:31:40.25 ID:0gkNRAEr0
( ^ω^)「他にもクリティカル値が1の時、始めの一回目でファンブルしなければ達成値は無限とか、注釈が多いな」

(´・ω・`)「クリティカル値を低下させるエフェクトは、各シンドロームに必ず1つは存在するから、必ず取れとかね」

( ^ω^)「他にもロイスやタイタスの説明とか、慣れたらさっさと出来るけど、初心者には難しいな」

(´・ω・`)「ガープスの場合は、クリティカル表とかあるけど、説明は簡単だ」

( ^ω^)「経験者が居れば、説明しながら出来るけど、初心者だけなら混乱するだろうな」

(´・ω・`)「他にも、10面ダイスを使うことと無限ロールの性質上、期待値の計算が面倒くさい」

( ^ω^)「あるある。クリティカル値が7でダイスが8個の時は〜とかどう計算せいとwww」

(´・ω・`)「その場合は、たしか低めに見積もって約36だよ」

( ^ω^)「何で覚えとんねん」

(´・ω・`)「計算式はちょっと考えれば、高校程度の数学で解けるよ。暗算は無理があるけどね」

( ^ω^)「関数電卓欲しいな。ポケコンがあれば文句ない」

(´・ω・`)「プログラムを作れるなら、30分もあれば期待値算出プログラムが出来るはずだ」

11 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/10/30(木) 23:35:20.82 ID:0gkNRAEr0
( ^ω^)「他にもシステム的な欠点は多いな」

(´・ω・`)「着目すべきは、侵食値の問題だね」

( ^ω^)「侵食値システムは、かなり好きだよ? 技を自重したり、登場回数を制限したり、逆に増やしたり」

(´・ω・`)「面白いシステムだと思うんだけど、反面GMへの負担が大きいという欠点を抱えてる」

( ^ω^)「あー、ボス戦のバランスが他のゲームより難しいね。加減が分かりにくい」

(´・ω・`)「だけじゃない。設定やシステムを利用した凝ったシナリオを作ると、簡単にジャーム化しちゃうんだ」

( ^ω^)「なるほど。かといって、シンプルなシナリオは味気ないし、GMやるとシナリオは毎回悩まされるな」

(´・ω・`)「プレイヤー的には、GMが悩みぬいたシナリオを楽しめるって利点でもあるけどね」

( ^ω^)「なんというGMイジメ」

(´・ω・`)「さらに言うなら、初心者は加減が分からなくてジャーム化しやすいことも欠点だ」

( ^ω^)「その辺はGMが配慮したシナリオにすれば、なんとかなるな」

(´・ω・`)「強制登場シーンや登場したくなるシーンを調整したり、高すぎると思ったら制限したりね」

( ^ω^)「予定したシーンを削るってありなん?」

(´・ω・`)「高すぎると判断したら、たまにやるよ。低いと思ったらシーンを追加したりね」

12 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/10/30(木) 23:38:03.70 ID:0gkNRAEr0
( ^ω^)「他にシステム的な欠点というと?」

(´・ω・`)「欠点とも利点とも付かないけど、10面ダイスを大量に振る快感とか」

( ^ω^)「えくすたしー!」

(´・ω・`)「10面ダイスという関係上、ダイス目は自然と高くなる。それを大量に振る豪快さは、このシステムならではだ」

( ^ω^)「問題は10面ダイスの数を揃えること、数えるのが面倒なことだな」

(´・ω・`)「豪快なシステムの代償だと思えば、そこまで苦痛でもないな」

( ^ω^)「相手の回避ダイスも増えるから、命中率そのものは対して変わらないんだけどな」

(´・ω・`)「下方ロールみたいに、殆ど大差がない。てのより、無限上方ロールならではのほぼ確実に当たるってのはいい」(*1)

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*1 : 下方ロール、無限ロール
下方ロールは達成値が低ければ低いほど成功しやすいという判定方法。対義語に高ければ高いほどいい上方ロールがある。
無限ロールは、理論上は無限の達成値を望める判定方法。上限がなくシステム次第でどこまでも行けるが、複雑になりがち。
ダブルクロスは、上記の通り、無限上方ロールである。

13 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/10/30(木) 23:40:58.16 ID:0gkNRAEr0
( ^ω^)「あと、他に特徴は……」

(´・ω・`)「システム的に使用する技能と発動タイミングが合えば、どんなエフェクトでも組み合わせることができることかな?」

( ^ω^)「あー、やりすぎると侵食値が大変なことになるけど、基本的に組み合わせるエフェクトを多くした方が強いな」

(´・ω・`)「パーティという形式上、万能型より一点特化が圧倒的に強いんだ」

( ^ω^)「これはTRPG全般に言えることだな。お互いに補う。じゃなくて、難しいことは誰か一人が成功すればいい」

(´・ω・`)「戦闘になると命中判定とか、中途半端な奴は当たらなくなっちゃうし」

( ^ω^)「役割を分担して、出来ないことは他人に任せちゃって平気。ただし、命中だけは必須ってところ」

(´・ω・`)「支援型だけはその例に漏れるね。支援は目標値を超えればいいから」

( ^ω^)「だが、一芸特化型はその芸当を封印されると弱い」

(´・ω・`)「そのための保険も考えて、一つくらい保険用エフェクトを用意するのもいいね」

( ^ω^)「あとパーティが少ない場合は、一つじゃなくて二つ特技があると活躍できるな。戦闘用は二つもいらないけど」

(´・ω・`)「例えば攻撃方法が二つあったとしても、戦闘で使えるのは片方だけだから、一つを強化し続けるタイプには負ける」

( ^ω^)「いくつでも組み合わせられるから、それが顕著に現れてるシステムといえるな」

14 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/10/30(木) 23:43:51.83 ID:0gkNRAEr0
(´・ω・`)「あとは、いくらでも組み合うことを利用して、自分オリジナルの必殺技が作れるね」

( ^ω^)「炎と光の雨を降らす天罰攻撃とか、剣で斬ると敵が燃え上がるとか、毒ガス+炎でおならファイアーとか」

(´・ω・`)「そうそう。面白コンボでネタに走ったり、厨二系のカッコイイ攻撃だったり」

( ^ω^)「ただ、その時注意すべきは、"自分のやりたいネタ"と"強さ"をどこまで両立できるかだな」

(´・ω・`)「カッコイイだけでダメージほとんどなし。とか、悲惨すぎるなwww」

( ^ω^)「逆に考えると、まず強い組み合わせを選んで、そこからネタを作る方が向いてるかも」

(´・ω・`)「それは本気で強いキャラを作る時だね。ネタの原案からエフェクトを2つくらい選んで、それを強化すれば十分実用的だ」

( ^ω^)「キャラ付けはDロイスに任せて、攻撃は適当に強いコンボ。でもいけるな」

(´・ω・`)「他の漫画やゲームの技を簡単に再現できることも特徴だよ」

( ^ω^)「使える能力の系統を二つってだけで、結構表現の幅は足りてるんだよな」

(´・ω・`)「バロール(*1)/ブラムストーカーでDIO様とかなwww」

( ^ω^)「Dロイス:装着者でαTranceとれば、モルフェウスのエフェクト覚えて、ロードローラーだ! もできるしなwww」

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*1 : バロール
魔眼と呼ばれる超重力のエネルギー球体を作り出し時空を歪めるシンドローム。サプリメント「アルターライン」にて追加された。
超重力による押し潰しなどや時間の一時停止など、遠距離戦闘や敵の行動制限などを得意とする。

15 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/10/30(木) 23:47:31.98 ID:0gkNRAEr0
(´・ω・`)「エフェクトでの欠点といえば、プレイヤーと敵キャラのエフェクトが一緒ってことかな?」

( ^ω^)「そりゃ、同じ病気に罹ってるって設定だし」

(´・ω・`)「同じエフェクトを使うってことは、つまり、敵もプレイヤーと同じキャラの構造を持つってことさ」

( ^ω^)「?」

(´・ω・`)「どういうことかと言えば、敵オリジナルスキルっていうのを持たせにくいんだ」

( ^ω^)「一応、侵食値が高すぎて、使えばジャーム化するような、事実上ボス専用エフェクトもあるけれど……」

(´・ω・`)「それらは数が少なくて、それだけを中心にギミックを作り出すのは難しいね」

( ^ω^)「そのボスだけが使える特殊な技とか、よく見るからな」

(´・ω・`)「まあ、なんとか能力値を調整して、特殊な戦闘も出来るっちゃ出来るけど。難しいことに代わりはない」

( ^ω^)「そういう戦闘をしたいGMは、ルールを網羅して組み合わせを考える必要があるな」

(´・ω・`)「つまり、最終的にGMにとっては上級者向けといえる。後小さなことだけど、戦闘の回数が限られていることも面倒だ」

( ^ω^)「侵食値の関係上、バンバン戦闘できないってことか」

(´・ω・`)「侵食値がバカ上がりして、最後はジャーム化の憂き目を見ることになるw」

16 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/10/30(木) 23:50:29.00 ID:0gkNRAEr0
(´・ω・`)「特殊能力を利用したボス戦だと、普通のゲームでは、HPを共有する二体の敵を出すとかは有名だよね」

( ^ω^)「片方が無敵状態で、ラウンド毎に切り替わるんだろ? アクションゲームなら、よくあるよくあるw」

(´・ω・`)「GMの権限で、そういったオリジナルのエフェクトを使う敵が出続けたらどうよ?」

( ^ω^)「不満だらけだな。ダブルクロスの醍醐味は、やはり同族と戦うことだ」

(´・ω・`)「そう。他のゲームだと、自作スキルは常識だったりする。けど、ダブルクロスでは頻発することができないんだ」

( ^ω^)「なるほど」

(´・ω・`)「それに常時"状態異常"無効。とか、他のゲームのボスならよく見るけど、これもダブルクロスには存在しない」

( ^ω^)「一応、一部のエフェクトで出来ない事もないがな」

(´・ω・`)「それにデータが共有だから、慣れてくると、演出から能力を割り出すことも可能だ」

( ^ω^)「前回のリプレイでいう、ジョルジュが獣を使った攻撃だったから、キュマイラだ! とかな」

(´・ω・`)「Dロイス:"変異種"まで割り出す事もできたからね」

( ^ω^)「そこまで分かれば、対策は簡単に練れるからなw」

17 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/10/30(木) 23:52:27.08 ID:0gkNRAEr0
(´・ω・`)「他にこのゲームの特徴といえば、魅力的な世界観が挙げられるだろうね」

( ^ω^)「一部の人間だけに魅力的だよな。主に厨二病患者」

(´・ω・`)「まあね。どこかで見たことある気がするって設定が多すぎるwww」

( ^ω^)「超能力が使えるウィルスに感染した、非日常から日常を守る悲劇のヒーロー、が基本かね?」

(´・ω・`)「現代を舞台に、同族からも守った相手からも"裏切り者"と呼ばれる者。厨二病全開だ」

( ^ω^)「典型的な設定だけど、故に王道って感じ」

(´・ω・`)「まあ、逆にいえば王道的厨二が嫌いって人には、受けが悪いだろうね」

( ^ω^)「厨二病と呼ばれるくらいならいっそ、ってくらい開き直った感があるからな」

(´・ω・`)「まあ、開き直ってるからこそ、それが好きなんだけどな」

( ^ω^)「厨二病といえば、さっき言った漫画の技を模倣も、厨二病な技のいいイメージソースになる」

(´・ω・`)「うん。ドクオは完全にそんな感じだ」

( ^ω^)「ついでに、ゲテモノ系のエフェクトが揃ってるのもいいな」

(´・ω・`)「虫の群れを操ったり、腕から触手を生やしたり、そういうグロい技を自分が使えるってゲーム少ないよね」

( ^ω^)「動物を操る≪アニマルテイマー≫と≪絶対の恐怖≫で、Gの行進とかすっげえ好きwwww」

18 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/10/30(木) 23:55:00.67 ID:0gkNRAEr0
(´・ω・`)「さて、ダブルクロスの特徴はこんな感じかな?」

( ^ω^)「次回の予定は?」

(´・ω・`)「いろいろあるけれど、『常識・知識の使い方』でいこうと思う」

( ^ω^)「プレイヤー知識はあるだけで、かなり有利だからな」

(´・ω・`)「プレイヤー知識をキャラクターが知っていることにするのか、そうでないのかで、かなり変わるね」

( ^ω^)「雑学マニアやルールを知り尽くした人間は、GMの天敵だ」

(´・ω・`)「ああ、雑学を利用してシナリオブレイクされたらたまらん」

( ^ω^)「逆にGMはルール雑学問わず、知識があるだけで面白いギミックを生み出したりな」

(´・ω・`)「そうそう、そういった知識の使い方。そして、常識の壁なんてのを中心に話すよ」

( ^ω^)「結構、小説を書く上でも役に立ったりするしな」

(´・ω・`)「さて、後編は『ボスキャラクターの目安』に付いての解説だ!」

( ^ω^)「後編は本編の後!」

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